对于上述所有提到的平台而言,1–5 人的小型游戏开发团队都可能有戏。在定价 10–49 美元的情况下,就算一个产品收获几万到几百万的安装量,团队差不多可以撑到产品拥有足够黏性,帮助回本,就像 Survios 团队和他们优秀的疯狂射击游戏「Raw Data」那样。 一些大型游戏开发者可能会观望 Daydream、Gear VR、PS VR 这些平台接下来的发展情况,并选择一个平台全力出击。而在高端 PC VR 方面,如果 Oculus、Valve 不提供补贴,PC VR 可能对大型游戏工作室缺乏吸引力。 对应用开发者来说,有两条路可能比较理想。如果你做的东西主要是社交,那就集中火力建立一个强有力的网络。如果你做的是工具,可能对准高端市场,基于 Rift 和 Vive 的性能探索最佳的交互方式,并借助游戏机和移动设备将要拥有的 Room-scale positional / 手势跟踪功能建立一个网络。「精益创业」的方法值得一试,因为用户量的需要过一段时间才能让免费模式变得可行。 为什么需要更长时间
我是 VR 的狂热爱好者,因为我觉得提升空间体验感的技术最终会得到承认--上百万人终究会认识到,虚拟现实可以提供引人入胜的体验。 然而对于大多数的消费者,甚至是玩家而言,他们连一次虚拟现实都没有体验过。因此对于 VR 的看法呈现两极分布的趋势。如果你逼格够高,尝试过顶级设备,你可能会觉得市面上大多数设备都无法提供「真正的」VR 体验。但如果你从未尝试过,你会觉得 VR 让人感觉孤立,且在公共场合并不适合使用,因为看起来有点呆。 对于第一点,在那些需要待很长时间的 VR 游戏中,你可能会感觉到孤立。但我认为 VR 将更多的是一种社交经验,以达到一般通讯工具无法取得的效果——让你和朋友、同事或者陌生人在一个空间内出现。针对第二点,我认为 VR 主要会在家使用,在办公室的桌上,或在巴士和飞机上,而不是在跟某人吃饭的餐厅里。但除非真正尝试一次 VR,你又怎么会知道它是什么感觉呢? 其它导致 VR 还没有成功的原因,一方面是厂商还需要多花几年,比如研制出可搭载于头显的 4K 屏幕,或者让图像直接投影至眼球上,才能让体验被大众用户接受。VR 体验很吸引人,但我们还没看到那个让设备小型化的关键节点(Form factor)——当然说不定苹果某天做出了自己革命性的头显,引发 iPhone 那样的行业革命。 就算你是一个 VR 的忠实信徒,你也需要考虑上述问题。不过,我倾向于认为早期 VR 在玩家或开发者中已经站住脚跟。这个生态系统的势头会保持住,直到我们有了杀手级的应用和设备,让 VR 真正成为主流。 (责任编辑:本港台直播) |