Kaleidoscope主创Pinnell曾经指出,Kaleidoscope VR电影节的举办初衷,是为了促进滞后的内容发展。而从SuperDate以及Gartner近期发布的虚拟现实报告来看,VR硬件市场的活跃度也远大于内容市场。硬件先于内容几乎是整个VR行业的主流声音,但逆向考察也不难发现,VR硬件的部分设定实际上也制约了内容的发展。 基于HTC Vive的移动机制就是个很好的例子,虽然人们一度惊艳于房间级的动作追踪,但Vive却无法很好的处理大场景的移动方式。大多数内容开发商会根据Vive手柄的相关特性设计一个“闪烁(Blink)”功能,而有些VR内容甚至直接排除了移动的基本设定,这实际上也是内容设计对于硬件的一种让步。 除此之外,为了满足VR主视角的控制问题,直播,硬件开发商可谓是无所不用其极。世嘉90年代起就开始研究虚拟现实设备的头部移动,而FOVE近期深耕的眼动追踪以及Oculus Touch契合手部操控的环形设计,都让玩家的体验日趋完善。 大量VR外设的涌现,基本上也是在解决硬件和内容不匹配的问题。虽然VR内容确实不太成熟,但它们还是在某种程度上引导了VR硬件的发展。 仅靠VR头显还不能满足传统内容的基础需求 十字键手柄经过几十年的检测,几乎已经成为了游戏内容的最佳控制方案,Oculus平台中的VR游戏“Lucy’s tale”也证明了这一点。但为了表现更加贴近真实的移动感官,才衍生出了Virtuix Omni这样的移动控制外设。 Omni有些类似家用跑步机,Virtuix公司试图满足体验者在虚拟现实中自由行走的基本诉求。然而,直播,虽然Virtuix在众筹成功之后研发了近三年的时间,但CES上的Omni成品体验依然差强人意。从外媒gizmag反馈的结果来看,由于Omni没有采用传统的输送带形式,再加上配套鞋子的传感器影响,人们在使用设备时会感觉到非常不适,甚至像在冰面上滑行。 抛开视场角、陀螺仪、以及内容设计本身的问题,我们也会发现VR内容的输入和输出是完全不对等的。简单来说,虚拟现实中一个简单的动作反馈需要用户进行大量的前置操作。 以飞行体验为例,传统内容在改变位置时可能只会用到两个按键,而这在VR中将会有所不同。用户需要抬头、侧头、再加上左右手的手柄动作,同时视觉也会陷入没有参照物的混乱之中。为了缓解这个问题,VR硬件开发商考虑将工业生产中的“六自由度运动平台”引入,这个平台不仅结合了上下左右的基本操作,还附加了拧动和旋转的动作。 除此之外,VR内容中的交互界面也存在一定的问题,传统内容中的表单和文字在此基础上都需要做出改变。因此也促使了眼动追踪、语音识别、立体音频等硬件设备的完善。 VR内容的发展,需求硬件提供更为接近“虚拟现实”的合理体验 VR内容的合理体验,需要硬件在各个感官上加以反馈,目前的虚拟现实设备并不具备这样的能力。不过,很多硬件开发商也正在为这个“合理体验”绞尽脑汁。 基于惯性的动作捕捉外设试图为触觉体验打好基础,Perception Neuron就是这个类型的代表设备之一。在集成了惯性传感器、陀螺仪等元件之后,这款设备基本上能胜任精巧动作的捕捉,从而减少内容的操作难度。而ARena采用的则是堆砌定位装置的办法,虽然可以将传感点遍布全身,但几乎没有什么精度。 在此基础上,Impacto则用肌电模拟完善了触觉感受,Impacto通过振动元件和肌肉电刺激系统给体验者带来了两种不同的触觉反馈,一定程度上再现了真实的打击感。而AxonVR的触觉营造更为细致,它的贴身套装能根据内容的场景来改变温度,而外骨骼系统则可以有效的对作用力实行反馈。不过人类的触觉感官触类旁多,这些只是基础中的基础罢了。 除此之外,Kellogg公司为了推广旗下品牌的麦片,曾利用Oculus Rift头显进行过一次营销。用户一边在虚拟现实的世界中与埃及艳后Cleopatra共进早餐,一边拿着现实中的汤匙给自己喂食。严格意义上来说,这也算VR感官的一种解决方式。 为了迎合相似的VR内容,部分硬件开发商在嗅觉和味觉领域也做出了尝试。一款名为“Cyrano”的圆柱体设备已经能够提供柑橘、薄荷、椰子等12种气味,而Feelreal面罩更是加入了味觉方面的感受。 VR内容的发展本身也需求相应的硬件支持,而半吊子的VR体验只会让使用者在感官上产生落差,从而破坏沉浸感。水体碰撞的设置与否,也是虚拟现实内容和硬件矛盾的一个侧面体现。 VR内容与硬件的联合开发,可能成为一种新的形式 (责任编辑:本港台直播) |